Från idé till användartest på fem dagar

Under en vecka i januari genomförde vi en innovationssprint tillsammans med Vingåkers bibliotek. Vi ville lära oss mer om metoden och samtidigt jobba fram något konkret som kan bidra till att öka biblioteksanvändares digitala kompetens.

Digitalt först är en nationell satsning som nu är inne på sitt tredje och sista år. Det har handlat om att höja den digitala kompetensen hos bibliotekspersonal för att de i sin tur ska stå bättre rustade att möta allmänhetens behov och sprida kunskap vidare. Det är många som inte fullt ut kan ta del av de tjänster och verktyg som blir allt mer nödvändiga att kunna när fler företag och samhällstjänster flyttar ut på nätet. Det här är vi väl medvetna om, många kommer till biblioteken för att få hjälp med diverse teknik.

Med användaren i fokus

År ett och två i projektet har därför handlat mycket om att ge utrymme för lärande och förankra arbetet. Alla som jobbar på bibliotek idag måste med på det digitala tåget. Vi har nätverkat, träffats för att lära nytt tillsammans, delat erfarenheter och diskuterat den handledande rollen. Lärplattformen Digiteket har under perioden sett dagens ljus och är nu en plats för egen och gemensam förkovran.

Det sista året har vi siktet inställt på att försöka hitta fler vägar att nå allmänheten med kunskap som förenklar vardagen. Att den kompetens biblioteksmedarbetaren har inte bara finns NÄR frågorna kommer utan också kan användas på ett mer proaktivt sätt.

Mål och målgrupp

Med detta i åtanke bestämde vi oss för att testa en innovationssprint tillsammans med Vingåkers bibliotek. En innovationssprint är en veckas intensivt och väldigt strukturerat arbete med att utveckla och fördjupa en idé vidare till en prototyp att testa. Två personer från biblioteket bildade tillsammans med tre från oss på Biblioteksutveckling ett sprintteam och två personer från företaget Hello Future (en sprintledare och en designer) guidade oss igenom processen. Både nervöst och väldigt inspirerande att slänga sig ut i en process utan att från början veta vad som ska hända.

Teamet bestämde redan tidigt att vi ville skapa för målgruppen 65-plus utan större vana vid digitala verktyg. Och den övergripande sprintfrågan handlade helt enkelt om att nå målgruppen med något som ökar deras digitala kompetens.

Packa upp och snäva in

Hela den första dagen av sprinten handlade om att granska sprintfrågan ur flera olika vinklar. Vi bearbetade den bland annat genom att var och en formulera visionära ”Om två år…”-meningar som vi sedan gemensamt bakade ihop till en. Vi ställde oss sedan på kritikersidan och formulerade Hur-frågor, det vill säga vad behöver hända, uppfyllas, svaras på för att vi ska nå dit. Vi ringde en expert som varit med i projekt med liknande inriktning och frågade om erfarenheter, reflektioner och idéer. Svaren gav oss bra input när vi sedan formulerade Hur kan vi-frågor. Det var i det här skedet i processen som några saker blev väldigt tydliga. Som att trygghet är viktigt för lärande, att det ger en trygghet att lära sig tillsammans med någon annan. Att målgruppen har olika erfarenheter och befinner sig på olika nivåer var något vi också behövde ta hänsyn till. Att det som är roligt är lättare att ta till sig var en annan sak som blev tydligt i samtal med experten. Det är inte bara barn och unga som vill ha roligt. Vi ringade också in den lokala anknytningen som viktig, och att koppla det fysiska med det digitala. Det här blev lite av lackmus-papper vi hade med i hela processen för att veta om vi var på rätt väg.

Skissa och rösta

Till andra sprintdagen hade vi alla letat upp sidor och verktyg som inspirerat oss. Vi berättade i en så kallad Lightening Demo, om vad vi gillade med dem. Vad var det de hade som vi kunde dra nytta av? Bra att ha med in i skissar-fasen. Först en enkel övning för att testa att skissa på ett sätt där andra kan läsa av utan att förklaringar behövs. Sedan i rask takt tre egna idéer.

Flera av oss tyckte skissandet var svårt. Det tog lite tid att omforma tankar till något begripligt på papper. Samtidigt en viktig process då skissandet förutsätter att beslut måste fattas om utformning och innehåll. Varsin idé fick vi sedan sätta upp på väggen och dag tre började med en samlad idévernissage under tystnad. Efter att ha tittat igenom allas lösningar gick vi loss med färgprickar i en Heat Map-övning. Vi fick alltså rösta på vad vi gillade i varandras skisser. Först senare fick vi berätta om våra egna lösningar, om de tolkats rätt eller hur vi egentligen menat. Mycket i processen bygger på att allas idéer ska få komma fram och därför ges de egna tankarna tid först för att i senare skede byggas på med de andras idéer.

Några av våra skisser

Olika omgångar av röstning gav också en känsla av att gemensamma beslut fattades när vi behövde komma vidare. Vi nådde till slut fram till en kombination av två lösningar vi ville jobba vidare med. En idé om Digitala vänner i Vingåker, en slags matchmaking för att lära sig tillsammans på biblioteket, och en app med en karta över Vingåker där olika vardagliga digitala verktyg kan testas, som ett spel. Av dessa idéer gjorde vi en storyboard.

Prototypen

Dag fyra, en lugn dag för oss i sprintteamet men desto mer jobb för Hello Future som nu ägnade sig åt att skapa en prototyp av våra idéer. Prototypen blev i tre delar; ett formulär för att gå med i Digitala vänner i Vingåker, ett sms-meddelande om att en matchning finns för en träff på biblioteket, och ett ”spel” för att lära mer tillsammans på träffen.

Länk till prototypen.

Användarna

Det bästa på hela veckan var fredagens användartester. Fem Vingåkersbor över 65 år var inbokade att komma till biblioteket en timme för att testa vår prototyp. Vår designer mötte de när de kom, berättade vad som skulle hända och att deras åsikter var värdefulla för oss i vårt arbete. Vi andra satt i ett helt annat rum, såg hur personen navigerade på surfplattan och hörde samtal och resonemang. Vi skrev och noterade vad vi uppfattade i ett gemensamt dokument. Efter varje person summerade vi med att svara på hur väl det testpersonen gav uttryck för stämde med det vi ville uppnå. Var det lätt att förstå, var det roligt, var det ett innehåll som kändes relevant, var det en bra nivå, kunde det bidra till lärande och till att våga testa på riktigt? Deras klokskap gav många nya lärdomar.

Ord från en testperson

I stort sett har jag fått se vad jag hoppas att jag skulle få se. Att ge oss en digital utbildning på biblioteket! Tror att ni har hamnat rätt så rätt. Det är alldagliga uppgifter som man har nytta av.

Lärdomar och reflektioner

Det har nu gått en tid sedan sprinten och mycket har hänt. Vi har en pandemi i världen och människor över 70 ombeds vara hemma.  Att förmedla kunskaper så att de kan ställa om sina liv digitalt känns angelägnare än någonsin.

På det sättet var vi rätt ute i sprinten, innehållet uppfattades som relevant och vardagsnära av målgruppen, nyttiga saker att kunna. Kanske skulle vi i dag lägga till det här med digital kommunikation med tanke på den sociala avhållsamhet vi alla uppmuntras till. Delen av prototypen som byggde på att lära tillsammans med andra på fysiska träffar på biblioteket går för tillfället inte att genomföra. Konceptet Digitala vänner i Vingåker är något biblioteket ändå fortsätter att hitta former för.

Att använda spelifiering för att locka till lärande på ett roligt sätt verkar också vara framgångsrikt. De flesta av våra testpersoner tyckte att det var roligt när de förstod hur det gick till. En viktig lärdom är ändå att ordet spel inte lockade någon av våra användare. Vilka ord vi använder för att beskriva det vi gör har betydelse för hur höga trösklarna blir.

Innovationssprint som sammanhållen metod var väldigt givande. Det finns en tydlig gång och struktur vilket behövs i en process som i sig är lite otydlig. Även om vi i en sprint kommer fram till något konkret som testats i slutet av veckan är det egentligen bara början. Nu efteråt behöver våra kunskaper och erfarenheter processas vidare för att kunna bli ett färdigt digitalt verktyg. Samtidigt har det redan blivit något, flera idéer om innehåll och upplägg som kom fram under veckan har vidareutvecklats på Digidel-centret. Viktiga och ibland tysta kunskaper har förmedlats och relationer har stärkts med personer i målgruppen.  

En sprint är intensiv men det är bra att det ibland går snabbt, att beslut fattas och lite större kliv tas framåt för att ordentligt testa en tes. Först när den är testad går det att veta hur bra den var och vad som krävs för att den ska bli ännu bättre. Nu är jag sugen på att sprinta vidare!

Vill du veta mer så delar jag gärna hela sprintrapporten!